En la Legislatura recibieron a la docente y alumnos de séptimo grado del Instituto Virgen de Itatí de Posadas, con el objetivo de que conozcan y aprendan a través de las distintas herramientas innovadoras que ofrecen para fortalecer la experiencia de los estudiantes en su recorrido.
Los alumnos de séptimo grado del instituto Virgen de Itatí, junto a su docente Sofía Aranda, realizaron una visita guiada por la Legislatura. Allí conocieron el Embajador Legislativo y el Recinto de Sesiones en donde aprendieron sobre la historia del lugar y realizaron diversas actividades recreativas.
Acerca de la experiencia, la alumna Eugenia Valentina Kuger comentó con emoción su experiencia al acceder al aprendizaje a través de la tecnología. “Me pareció muy lindo el Embajador Legislativo por la cantidad de computadoras que tiene, y además me gustó mucho el asistente ‘Legis’ porque lo programamos y se movía en diferentes direcciones”, expresó.
Cabe destacar que ‘Legis’ es un asistente virtual y precisamente se trata de un software inteligente que responde a diferentes acciones que son programadas, además realiza tareas sencillas acorde a lo que se le pida. Este tipo de tecnología es cada vez más sofisticado debido que aprenden a través de interacciones con el usuario.
Por otra parte, Ramiro Valentín Manuel Barreto también compartió su experiencia en la Legislatura. “Es la primera vez que vengo y me gustó mucho lo que visitamos, pero el juego que hicimos al final estuvo genial”, destacó el joven estudiante.
Asimismo, Ludmila Elizabeth Duarte agregó que esta forma innovadora de aprender, es muy divertida. “Es la primera vez que vengo y estuvo muy lindo todo porque aprendí mucho con las explicaciones que nos dieron, fue muy divertido aprender de esta manera”, desarrolló la alumna.
En cuanto a la docente, resaltó la importancia de hacer uso de las nuevas herramientas que ofrece la tecnología. “El uso de herramientas tecnológicas favorece la integración y el aprendizaje de los alumnos”, afirmó.
Además, Aranda valoró la bienvenida y el trato por parte de los guías en este recorrido. “Es la primera vez que como institución visitamos el lugar y estuvo excelente el recorrido, fue muy atento el personal”.
Sobre la experiencia que vivieron, la docente expresó su satisfacción por el desarrollo de esta nueva actividad para sus alumnos. “Nos pareció una buena experiencia porque nunca habíamos realizado la visita como instituto, y estuvo espectacular, los chicos pasaron muy bien, fue bueno el desarrollo y como se plantearon los temas para los alumnos, muy práctico todo”, concluyó.
Programar, una habilidad que potencia a los gurises
Las razones para aprender a programar desde niños son muchas, una de las más importantes habla de las herramientas necesarias para el futuro con la inteligencia artificial, entre otras cuestiones. Por esto, es necesario que los chicos inicien en el mundo de la programación como una actividad divertida con la que aprendan y puedan dejar volar su tanto imaginación como su gran creatividad.
Enseñar a programar tanto a niños como adolescentes se puede lograr de una manera entretenida y motivadora, pero puede ser un gran reto. Actualmente existen herramientas muy diferentes que permiten a los más jóvenes dar sus primeros pasos en el mundo de la programación y probar si les gusta. A continuación se expondrán cinco herramientas libres o de bajo costo que son perfectas para iniciarse en diferentes ámbitos como la programación, el modelado 3D, la robótica o la electrónica.
Scratch
Creada por el MIT Media Lab y usada cada día en más escuelas, Scratch es probablemente la herramienta más conocida para introducir la programación y el pensamiento computacional entre los más pequeños. Es un lenguaje de programación visual que permite crear animaciones, juegos, historias interactivas. Lo más interesante, es que permite compartir los proyectos con otros usuarios para que puedan hacer su propia versión. Esta herramienta es gratuita y muy fácil de utilizar. En vez de escribir un código, los usuarios solo tienen que arrastrar y colocar bloques que permiten realizar unas acciones determinadas que sirven para crear interacciones entre personajes y objetos, así se teje la historia del juego o animación.
AppInventor
Cuando un niño muestra interés por crear aplicaciones para celulares, una de las mejores herramientas para que pueda experimentar y comprobar si le gustaría aprender a crearlas es AppInventor, que se parece mucho a Scratch y también fue creada por el MIT. Utiliza el mismo sistema de bloques gráficos y permite crear aplicaciones móviles para Android de manera rápida y sencilla, sin necesidad de tener conocimientos previos de programación.
TinkerCAD
TinkerCAD es un programa gratuito en línea perfecto para introducirse en el mundo del modelado 3D. Es un entorno de creación de objetos 3D, que pueden estar pensados tanto para su impresión como para su uso en juegos 3D. Es fácil de usar y es visualmente atractiva, por lo que puede animar a los más pequeños a hacer sus propias creaciones. Los objetos que se pueden hacer con la misma son relativamente sencillas, pero es especialmente útil para aprender a jugar con el espacio, agrupar figuras o familiarizarse con los diferentes formatos.
Processing
También creado por miembros del MIT Media Lab, Processing es un entorno de desarrollo de código abierto que utiliza un lenguaje de programación propio basado en Java. Está diseñado para poder ser usado por personas con pocos conocimientos de programación, es fácil de aprender y se utiliza para enseñar las bases de programación y como herramienta de producción de proyectos artísticos o visuales. Es gratuito y permite crear proyectos muy elaborados.
Arduino
Para los chicos que tengan interés en la electrónica, Arduino es una paltaforma de hardware libre basada en una placa a partir de la que se pueden crear objetos electrónicos interactivos. Cada persona puede crear y modificar sus placas como quiera, además de programar aplicaciones y ponerlas dentro de una placa, utiliza el lenguaje de programación propio que tiene. En este caso, sí que es necesario comprar las placas y los conectores, pero crear proyectos con Arduino no supone ningún costo adicional y permite disfrutar de mucha libertad para las diversas creaciones.
La importancia de aprender a través de la tecnología
En los últimos tiempos, la tecnología generó impactos importantes en la educación. Actualmente, las soluciones tecnológicas causaron una importante revolución en la manera de aprender de los estudiantes, y por extensión la metodología de enseñanza también se adaptó a las nuevas motivaciones e intereses de los jóvenes.
Algunas de las habilidades más importantes que adquieren los estudiantes a través del uso de herramientas tecnológicas según el Aula Microsoft son:
Capacidad para colaborar y trabajar en equipo
El trabajo en equipo permite la generación de conocimiento de manera colaborativa, facilita el desarrollo de habilidades individuales, fomenta la resolución de problemas, también el respeto entre iguales y la cohesión hacia un mismo objetivo o meta.
Capacidad para comunicar, presentar y convencer
El alumno aprende a expresar las ideas de forma ordenada y coherente, sintetiza la información que quiere comunicar, saber expresarse delante de un público de manera dinámica, entre otras habilidades.
Desarrollar proyectos y dar solución a situaciones complejas
Diseñar de inicio a fin un proyecto, pasar por cada una de sus fases, resolver los problemas de diferentes ámbitos, etc. Es lo que permitirá a los alumnos a convertirse en profesionales competentes. El trabajo por proyectos permite aprender de manera globalizada y los estudiantes aplican conocimientos de diferentes áreas y ponen en práctica habilidades muy distintas.
Promover la autosuficiencia y responsabilidad
Formar a personas autosuficientes es uno de los principales objetivos de la educación y no hay mejor manera de lograrlo cuando se les hace partícipes de la administración y gestión del aula, de potenciar la ayuda entre iguales, etc.
Construcción autónoma del conocimiento y descubrimiento guiado
El aprendizaje es un proceso que se mantiene durante toda la vida. Esta capacidad de aprender a través del tiempo, les permitirá construir su propio conocimiento, auto gestionar el proceso de aprendizaje, seleccionar los recursos que necesita, superar sus propios límites, etc.
Informe Sofía Cabrera